Используются материалы Financial Times Financial Times
Поддержите VTimes, чтобы мы могли работать для вас.

Время чтения: 4 мин

Шоу-педагогика на миллиард рублей

Навыки саморазвития и мотивацию к учебе школьникам будут прививать через игру

Подведены итоги тендера, объявленного Министерством просвещения, на закупку интерактивных обучающих материалов для российских школ. Почти 1 млрд руб. из резервного фонда направлен на разработку учебных пособий нового формата, где особое внимание уделено игровым практикам. В отличие от чиновников родители и учителя относятся к этому с весьма умеренным оптимизмом.

Правительство желает увлечь школьников

Адреналин, соперничество и поэтапные поощрения — вот что делает компьютерную игру столь завлекательной. До сих пор разработкой курсов с применением игровых элементов занимались в основном онлайн-платформы, продающие допобразование по подписке. Для школ отдельные проекты выполнялись на гранты или спонсировались фондами (как, например, учебник по ЖКХ об основах энергосбережения и экологической безопасности, где после изучения очередной темы детям предлагается проверить знания, пройдя игровой уровень) и входили в учебную программу факультативно.

В этом году мультимедийные карты, виртуальные лаборатории, квесты и тренажеры, игровые симуляторы — градостроительные, космические, военные, биологические — должны появиться в российских школах по всем общеобразовательным предметам, с 1-го по 11-й класс. «Это поможет сделать обучение интересным и увлекательным, а главное — будет отвечать запросам современных школьников», — говорится на сайте правительства.

Инициатива исходила от Минпроса, который прошлым летом предложил провести «эксперимент по модернизации и развитию системы образования», внедрив «игровые виды цифровых образовательных ресурсов», в том числе компьютерные игры и мобильные приложения, по предметам «Математика», «Информатика» и «Технология». Ведомство даже не просило дополнительных средств — они будут изысканы за счет уже предусмотренных в 2021 г. ассигнований под федеральный проект «Кадры для цифровой экономики» — 2 397 949 800 руб. В итоге правительство добавило еще миллиард — по федеральному проекту «Цифровая образовательная среда».

Поколению Z светит богатое цифровое наследие. Но нужно ли оно ему?

Положа руку на мышку

Игра позволяет проявить и отшлифовать врожденные склонности, экспериментировать в безопасном пространстве и применять полученный опыт на практике.

Заведующая лабораторией инноваций в образовании Высшей школы экономики Диана Королева:

— Игра — это проба жизни, симуляция. Она позволяет быстро попробовать себя в чем-то — побыть пилотом самолета или врачом, прожить роль и понять, насколько она тебе близка. Всё это совпадает с подростковым запросом к учебе, которая должна быть максимально интересной, вовлекающей и эффективной.

Если раньше при сборе макулатуры и металлолома соревнования шли между классами, а забеги были коллективными, то современный ученик все чаще соревнуется за пятерки сам с собой. В тренде индивидуальная образовательная траектория и приобретение ключевых компетенций XXI в.: критического мышления, креативности, коммуникации и кооперации. Можно ли это получить через игру?

Исполнительный директор фонда «Полдень» Ольга Чудова:

— На уроках дети не будут бояться ошибаться — игра не дает оценок, как взрослые, в игре есть возможность начать жизнь заново. Дети вырастут более эрудированными, особенно если школа наконец начнет создавать решения в междисциплинарном подходе, как в Финляндии. Под образовательные нужды можно использовать существующие игры, не задуманные как сугубо образовательные. Даже обычные компьютерные игры обучают стратегическому планированию, кооперации и коммуникации. За рубежом учат прикладным вещам — проектированию, созданию систем, разбору деталей — на примере майнкрафта. Наши коллеги из Швеции уже 25 лет используют в образовании сюжетно-ролевые игры живого действия (LARP).

Племя мотивированных геймеров

Геймификация вполне в духе поколения Z. Клиповое мышление не способствует тому, чтобы сосредоточиться на долгом уроке. Когда красный диплом не особо мотивирует, а игры со двора перебираются в компьютер, ребенок прекрасно воспринимает систему дробных и мгновенных поощрений за каждый шаг.

Однако психологи предупреждают, что в итоге эффект может быть обратным, поскольку учеба и развлечение имеют разную природу.

«Игры ляпаются, чтобы освоить бюджет»

Директор Института психологии РГГУ Татьяна Марцинковская:

— Интерактивные или нет, игры убивают мотивацию к учебе. Игра — совершенно другой вид деятельности. В любом виде деятельности есть три части: ориентировка, исполнение и контроль. В игре главное — ориентировка: как поиграли, как прошли этапы. И моментальное удовольствие ты получаешь от самого процесса, а не от результата. Это очень корреспондируется с креативностью, которая еще называется поисковым поведением. Учебная же деятельность нацелена на результат. Мотивация игры и учебы может быть близка, но иногда и противоположна. В школьной работе она обычно совсем не совпадает.

Есть базовые логические вещи, которые дети должны понимать, иначе вся когнитивная часть мышления станет белым пятном. Дети сегодня даже правильно задать вопрос «Яндексу» не могут, они даже списать не могут. Обучающие игры не заменят обучающие программы. Сложные обучающие компьютерные программы должны базироваться на элементарном знании когнитивной психологии. А интегративные игры — их легко наляпать, и они, к сожалению, зачастую именно ляпаются, чтобы освоить бюджет.

У гейм-дизайнеров один из важных факторов — игровая динамика: плотность решений, принимаемых игроком в единицу времени. Она заведомо выше, чем плотность решений, принимаемых школьником в течение урока. Важны ли подобные критерии для разработки обучающих алгоритмов?

Основатель образовательной онлайн-платформы CORE Антон Сажин:

— В классических играх есть жесткие рамки ограничений по времени и физической усталости. В компьютерных играх тело обходит этот барьер, дофаминовые и серотониновые циклы являются главным драйвером успеха в области удержания и вовлечения игрока, но мы получаем огромные проблемы с зависимостью.

В массе своей такие игры паразитируют на работе учителей. У разработчиков нет задачи научить ребенка базовым вещам типа таблицы умножения, есть задача уронить его в приложение и продержать на подписке как можно дольше, пока он не пройдет все уровни. Большинство стартапов ограничиваются PBL (очками, бейджами и рейтингами) и называют это геймификацией. Такие приемы считаются сейчас неэтичными, но они действуют, поэтому используются.

Всегда имеются риски при введении нового. Не придется ли родителям доплачивать за прохождение «новых уровней игры»?        

Научный руководитель Института стратегии развития образования РАО Светлана Иванова:

— Судя по тому, что производители электронных «развивающих» игр подсадили на них детей с 9-месячного возраста (и многие родители верят слову «развивающие», им это удобно), такая опасность имеется. Важно, чтобы игровые практики, новый контент создавали специалисты на основе научных разработок, с учетом возраста и психологии детей, чтобы государство контролировало этот вопрос, иначе начнутся те же процессы, что и при бездумной вариативности учебников в 1990-е гг. ради прибылей издательского бизнеса.

Каллиграфия, а не искусственный интеллект

Классическое образование в погоне за выполнением показателей «цифровых» нацпроектов способно утратить свою основную функцию — передачу базовых знаний. Об этом предупреждают учителя. Интерес к интерактивным игровым методикам они связывают с распространением искусственного интеллекта, но последнее слово оставляют за собой.

Учитель географии лицея «Вторая школа», почетный работник общего образования России Леонид Перлов:

— Сама по себе идея игрового обучения неплоха, она используется испокон века, причем не этого, а позапрошлого, и во многих случаях полезна. Другое дело, что это за игры. Качественного игрового контента мы пока не видели, а тот, что есть, не особо способствует развитию. Недавно Минпрос анонсировал экономическую игру, которая должна была заменить старую добрую «Монополию». Так и не заменила. Потому что — скучно, неинтересно, тяжеловато в использовании.

В педагогической среде уже появился термин, как раз касающийся перехода на игровые формы, — шоу-педагогика. Причем не только в электронном виде, но и в очном тоже: учитель-артист. Но ведь школа — не театр! Здесь все определяется квалификацией учителя. Грамотный, квалифицированный, небесталанный учитель ориентирует детей туда, куда он сочтет необходимым с точки зрения педагогики, и будут они у него заниматься каллиграфией, писать от руки и, конечно, работать с компьютером. Столь ожидаемый искусственный интеллект не сможет заменить базовые фундаментальные вещи.

Хотите сообщить об ошибке? Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter




Спасибо, что читаете эту статью!

Поддержите VTimes, чтобы мы могли продолжать работать для вас.